Euchre Card Game – Jugabilidad y reglas Cómo jugar Euchre

Euchre es uno de los juegos de cartas más populares en Canadá (desde Nueva Escocia hasta el Medio Oeste) y los Estados Unidos (Noreste y Medio Oeste). También actuó en algunos lugares costeros del Reino Unido, especialmente en Cornualles, Kent, Islas del Canal, Nueva Zelanda y Australia.

Este es un juego de cartas simple que puedes aprender en poco tiempo. Pronunciado «You-Kurr» en este blog, aprenderá habilidades y técnicas básicas de Euchre. Puedes jugar este juego con cuatro personas.

Qué necesitas:

  • cuatro jugadores: Dos equipos, dos jugadores forman un equipo. Al igual que con el Euchre de seis jugadores, algunas versiones requieren tres jugadores por equipo.
  • Una baraja estándar de 52 cartas: Dibuja los Ases con 9s de cada palo para hacer una baraja de 24 cartas para el juego.

Términos utilizados en los juegos de Euchre

  • truco: Cuando cada jugador juega sus cartas, estas cuatro cartas se llaman movimiento. Hay cinco bazas en cada mano, y la puntuación depende de eso. Para jugadores con cartas de triunfo, debe calcular estos puntos en consecuencia. En la mayoría de los casos, la puntuación objetivo al jugar Euchre es 10.
  • seguir el ejemplo: El principio básico de Euchre es que el jugador debe jugar del mismo palo que el jugador que comenzó la baza, a menos que no tenga ningún palo en la mano. Si encuentra que su intento de emular falla, el equipo contrario obtiene dos puntos, independientemente de la habilidad que tenga cada lado.
  • Plomo: La persona que jugó la primera baza «lidera» el juego. Después de que se decide la carta de triunfo, el líder comienza con la persona a la izquierda del crupier, y el juego de cartas continúa hasta que gana la mano final.
  • puaj: Un euchre ocurre cuando el oponente, el jugador que no ha dicho triunfo, se lleva la mayoría de las bazas. Solo hay cinco trucos en el juego, lo que significa que el equipo contrario debe tomar tres o más. Cuando atacas al otro equipo, obtienes dos puntos.Puntaje

Todas las puntuaciones se muestran a continuación:

  • Equipo con as ganando 3 o 4 bazas – 1 punto
    Equipo con triunfo gana 5 bazas – 2 puntos
    Ganar una sola mano de 3 o 4 bazas – 1 punto
    Una mano para ganar cinco bazas – 4 puntos
  • Cuando se elimina un equipo o una mano, el oponente obtiene 2 puntos.

El equipo o jugador individual con 5, 7 o 10 puntos gana el juego. Un equipo está «en el puente» cuando el equipo tiene 4 puntos y el oponente tiene 2 o menos. Esto sucede cuando hay 5 puntos en el juego. Puedes ganar trucos de esta manera.

Cuando el juego es de cinco puntos, cada lado usa tres o cuatro puntos como marcadores. Se indica una puntuación de 1 cuando un jugador coloca cuatro boca abajo en pips de tres y uno. (Los puntos en una carta de póquer son los símbolos de la cara que indican el palo y el valor de la carta). Para 2 puntos, coloque tres boca abajo sobre cuatro, revelando dos puntos. La puntuación continúa a partir de entonces. Para 3 puntos, coloca tres boca arriba sobre cuatro. Para 4 puntos, coloque cuatro cartas boca arriba en tres cartas. Estos son los trucos de Euchre.

Juego de roble

El crupier baraja cinco cartas para cada jugador y solo puede jugar una carta a la vez. El jugador que juega la carta más alta del primer palo obtiene una baza. Con el jugador contribuyendo al triunfo, junte las cuatro cartas y apile las cartas frente a ellos, cualquiera que haya jugado el as más alto.

Al jugar Euchre, ganas una mano y obtienes puntos por la mayoría de las habilidades en la mano. Esto significa que el jugador debe ganar tres o más de las cinco bazas. Si completa con éxito cinco golpes, ganará más puntos. El primer jugador en llegar a 10 puntos es el ganador.

Juegas con tu equipo, pero a veces, si la situación lo requiere, un compañero del equipo puede hacerse cargo y actuar solo.

elige un compañero

Necesitas dos equipos y dos jugadores. A veces, en ocasiones especiales, también puedes volar solo. Los jugadores eligen sus equipos ellos mismos o los eligen cortando sus mazos. Si corta cartas para un compañero, las dos cartas más altas reemplazan a las dos cartas más bajas.

Los socios de un equipo siempre se sientan uno frente al otro. Los puntajes del equipo se calculan en función de las habilidades ganadoras.

caucho

Según algunas versiones de Euchre, las reglas del juego sugieren usar puntos de goma para contar puntos. Cuando una pareja se convierte en la primera en ganar dos juegos y anotar 100 o más puntos cada uno, se completa el borrador de la tarjeta. Lo que sigue es un nuevo juego que no termina hasta que una pareja gana ambos juegos.

Cada juego cuenta para el ganador, se descontarán 3 puntos por menos de 0 puntos, se descontarán 2 puntos por el perdedor con 1 o 2 puntos, y se descontará 1 punto por más de 3 puntos. ¿Cómo se calculan los puntos de goma del ganador? El margen en el borrador es de dos puntos de bonificación, más el punto de borrador del ganador, menos el punto de borrador del perdedor.

dibujar

Con la bolsa barajada boca abajo, los jugadores deben robar cartas para sus compañeros y repartirlas primero. El jugador con las dos cartas más bajas juega contra el jugador con las dos cartas más altas. Al jugador con la carta más baja se le reparte primero y el resto de las cartas se quedan como están. Para las cartas robadas, las cartas se clasifican de la siguiente manera: K (Alta), Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, As. Los jugadores que roban la misma carta deben volver a dibujar. Los socios deben sentarse uno frente al otro.

Barajar y cortar

El crupier puede barajar las cartas en último lugar. El jugador a la derecha del repartidor corta el paquete. Los cortes no pueden dejar menos de cuatro cartas en cada paquete.

comercio

El jugador a la izquierda del crupier comienza a repartir cartas en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador recibe cinco cartas. El crupier puede jugar tres rondas a la vez, luego una o dos, o viceversa, pero el crupier siempre debe seguir las mismas reglas. Después de realizar el primer intercambio, se pasa al jugador a la izquierda del crupier.

Después de repartir las cartas, el equipo del crupier coloca las cartas restantes en el medio mientras coloca la carta superior en la cara. Si algún jugador acepta esa carta como un as, el crupier puede cambiar esa carta en particular por otra. Por convención, el crupier no toma la carta, sino que la deja en el paquete hasta que el jugador reparte la carta o alguien la recoge. El crupier sella esto colocando sus cartas descartadas boca abajo en la parte inferior del paquete.

como hacer un as

El jugador a la izquierda del crupier comienza el juego. Cada jugador pasa o acepta su aparición como as. El oponente del crupier lo acepta y dice «hago mi pedido». El compañero del crupier acepta diciendo: «Yo ayudo». «Acepto» es cuando el crupier lo acepta tirando.

«Rechazar el flop» es cuando rechazan el flop porque quitan la carta de arriba y colocan parte de ella debajo de la baraja.

Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, los cuatro jugadores tienen la opción de pasar la pelota nuevamente o nombrar el as del palo después de la primera ronda. Anunciar un palo del mismo color que el rechazado se llama «hacer el siguiente»; y anunciar un palo del color opuesto se llama «cruzarlo».

El siguiente crupier comienza a repartir después de recolectar todas las cartas y barajar después de que los cuatro jugadores hayan pasado la segunda ronda. Una vez que el jugador ha determinado la carta de triunfo, el trato se lleva a cabo, la subasta termina y el juego continúa.

cuando juega solo

Una vez que comienza el juego, el jugador que decide la carta de triunfo cree que puede ganar la ronda sin necesidad de la carta de un compañero, y puede optar por declarar explícitamente «solo» cuando se convierte en rey. El compañero debe dejar la tarjeta y no puede participar en el juego.

Actuación

El jugador a la izquierda del crupier comienza primero, o si el compañero del jugador está solo, el jugador opuesto al crupier liderará. Cada jugador debe hacer lo mismo y liderar. Cuando no pueden hacer lo mismo, los jugadores pueden retirarse o retirarse de sus cartas. Ganas una baza con el palo más alto, o si contiene un triunfo, el triunfo más alto. El ganador de un movimiento lidera el siguiente movimiento.

Estrategia de roble

  • Después de la salida inicial, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si puedes, debes hacer lo mismo. Si esto no es posible, juegue una carta de triunfo o descarte cualquier carta. Quien juegue la carta más alta del palo principal, o el as más alto, gana la baza si se han jugado uno o más triunfos en la baza.
  • Cuando se olvida de hacer lo mismo cuando es posible, se llama «rebelión». Es mejor corregir la traición antes de que el ganador se haga con ella. Si otros jugadores lo encuentran, agregarán dos puntos a la puntuación y el oponente tendrá que restar dos puntos. Si un jugador decide jugar solo y el oponente se retira, se impone una penalización de 4 puntos.
  • La parte principal de Euchre consiste en recordar las cartas que se jugaron. Tienes que averiguar quién podría tener qué cartas jugar y qué cartas descartar.
  • Si tiene dos o más ases y una salida inicial, vaya por la salida. Si su compañero iguala, definitivamente debe salir con un as alto, ya que ayuda a encontrar la carta que falta. Como alternativa, también puede arrancar desde una secuencia. Ayuda a tu pareja comenzando con cartas altas para que no desperdicien sus cartas altas sin motivo. Por ejemplo, si los corazones son el as, puedes canalizar el as de picas o el as de tréboles para ganar una baza.
  • No guardes tus trucos de cartas para más tarde. Usa tus trucos tanto como sea posible porque es posible que no los consigas más tarde. Euchre es uno de esos juegos de cartas en los que no debes esperar a que llegue tu oportunidad.

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Variaciones Och

seis yuk

Puedes jugar esta versión con dos equipos, cada uno con tres jugadores, sentados en posiciones alternas. Cualquiera de los equipos agrega sietes y ochos a la bolsa para un total de 33 cartas. Entonces, el 8 y el 7 son las cartas más bajas de cada palo en particular, por debajo del 9. También puedes jugar paquetes dobles de 25, por lo que un total de 50 cartas.

Almonte Euchre de seis manos

Las reglas son similares a las del Euchre de seis jugadores, con los siguientes cambios:

6 jugadores (3 por equipo) usan una baraja de 30 cartas, incluyendo 8-9-10-QKAJ en cada traje y Tres El Joker, representado por 2, 3 y 4 de picas.

  • 4 es el as más grande, seguido de 3
  • 2. Pabellón derecho, pabellón izquierdo, A, K, Q, 10,9

A los seis jugadores se les reparten cinco cartas y se da vuelta la última carta. Si el flop es un comodín, el crupier dice triunfo antes de mirar las cartas.

La puntuación es similar, pero puede repetirse hasta 15 veces. O, en un torneo de Euchre, los jugadores juegan alrededor de la mesa dos veces. Esto significa que tienen que jugar 12 manos antes de poder pasar a otra mesa.

Hay otro Versión Cuando aparece el comodín, el crupier no puede tirarlo en el flop al final de la primera ronda de apuestas, pero debe llevárselo al jugador y convertirse en crupier, siempre que los otros 5 jugadores hayan pasado el as.

También puedes probar un Versión a cuatro manos Hay 21 cartas: QKAJ tréboles y diamantes, 10-QKAJ Corazones y espadas, incluidos 3 comodines. La puntuación es la misma que para seis manos.

problema comun

¿Qué cartas gana el palo de triunfo de Euchre?

As palo significa el mejor palo, es decir, El triunfo triunfa sobre cualquier carta en cualquier otro palo. En Euchre, debes seguir el palo principal del primer jugador que juegue una carta del mismo palo. Si no puede hacer lo mismo, puede triunfar y ganar el juego hasta que alguien obtenga un as más alto.

¿Cuál es la diferencia entre un palo as y un palo no as?

Todo el palo se convierte en el palo de triunfo, y estas cartas se clasifican más alto que todas las demás cartas en otros palos. Estas cartas son algunos palos que no son de triunfo. El término triunfo o trompeta se refiere a cualquier acción o autoridad sobre otra.

¿Qué es la carta de triunfo?

Los ases pueden vencer a cualquier cosa excepto a los «ases» superiores. Una carta de triunfo es una carta que recoge el jugador u otro palo que se llama cuando se da la vuelta a «otra carta». Trump es la carta más fuerte o más alta en esa mano o ronda.

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