¡Aprende todo sobre el juego «Puente»!

El bridge es el juego de cartas por excelencia, y sin duda el juego más divertido al que pueden jugar cuatro personas con una baraja de cartas.

Lo juegan decenas de millones de personas en todo el mundo, más que cualquier otro juego de cartas. En los círculos sociales conocido como «juego de cartas». Ya sea que esté jugando informalmente con amigos o profesionalmente en clubes y competencias, lo encontrará divertido, difícil y divertido.

Orígenes del juego de bridge

Bridge es un antiguo juego de cartas que se remonta al comienzo de su existencia. Hemos registrado información sobre su padre inmediato «Whist» en Inglaterra desde el siglo XVI, cuando era popular entre las clases bajas. El juego continuó atrayendo a clases más privilegiadas y su popularidad creció hasta el punto en que Sir Edmund Hoyle lo formalizó en reglas detalladas en su «Tratado breve» sobre el método del juego, publicado en Londres en 1742. El término «según Hoyle» está asociado con el buen comportamiento incluso fuera del juego de póquer. La idea de Hoyle fue contextualizar un hermoso juego de cartas como una herramienta social de profunda importancia moral.

Bridge es probablemente el mejor juego de cartas de todos los tiempos. No solo es un compañero para toda la vida, sino que también te permite entablar nuevas y duraderas amistades porque es un juego de sociedad. Desde las cuatro etapas del bridge hasta el entrenamiento profesional de subastas, comience con el bridge y luego desarrolle su juego para maximizar sus probabilidades de éxito.

¿Cómo jugar al bridge?

Cuatro participantes forman dos equipos, y cada equipo marca un punto en la brújula. El Norte coopera con el Sur y el Este coopera con el Oeste. A cada jugador se le reparten 13 cartas, que deben dividirse en los siguientes palos: picas, corazones, diamantes y tréboles.

Hacer una oferta y jugar son dos aspectos del juego.

El compañero utiliza la oferta en la primera fase para elegir quién será el crupier y cuántas bazas debe ganar con el triunfo elegido, incluso sin él.

En la segunda fase, los dos equipos compiten por tantas rondas como sea posible.

Una vez que domines el juego, el mundo será tu patio de recreo. Además de jugar Social Bridge con amigos, también puedes unirte a clubes. Esto te puede llevar a competir en competencias locales e internacionales.

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Después de mezclar los paquetes, las cartas se reparten radialmente, una a la vez, hasta que cada jugador tenga 13 cartas, momento en el que comienza la ronda de apuestas.

Cada oferta debe incluir un número entre 1 y 7, que representa el número de rondas distintas de las 6 en las que el postor se compromete a intentar ganar. Cada oferta debe identificar el palo que será el as (si el postor quiere jugar sin el palo del as, no hay ningún as).

Si el jugador no quiere pujar, puede pasar.

Por ejemplo, una apuesta por corazones es un anuncio de que los corazones ganarán siete bazas (seis + uno). Una oferta de 4 significa que quiere ganar 10 bazas (6 + 4) con corazones como triunfos. La oferta de 3NT es para declarar que ganará nueve bazas (seis más tres) sin usar un palo de triunfo.

Cada oferta alrededor de la mesa debe determinar un número mayor que la oferta anterior, o un número equivalente en un palo de mayor rango (o no). Notrump es el rango más alto a efectos de subasta, seguido de picas, corazones, diamantes y tréboles.

Hay 35 ofertas potenciales desde 1 (la más baja) hasta 7NT (la más alta). Una apuesta de 8 significa ganar 14 bazas, lo que obviamente es inalcanzable con solo 13 rondas por jugar.

Por ejemplo, si la apertura es de 1 corazón, la apuesta puede ser 1NT (sin triunfo) o dos o más o ningún triunfo en cualquier palo. Nadie puede pujar por 1 espada, 1 diamante o 1 trébol. ¡Las pujas son irreversibles!

Hay dos ofertas más especializadas para elegir: Doble y Doble.

Por el contrario, cualquier jugador puede doblar la oferta anterior, si se lo propone un oponente. El efecto de la duplicación es que si elige una oferta duplicada como la oferta ganadora, puede aumentar su puntaje.

Cuando es su turno, el jugador solo puede doblar si la última apuesta de su lado fue doblada por el oponente. La duplicación tiene el efecto de aumentar aún más el número de puntuación.

Cualquier jugador puede ofertar más del doble o el doble de la oferta siempre que la nueva oferta sea más alta que la oferta original. Si se hace esto, todos los dobles y re-dobles anteriores serán cancelados.

Una oferta termina cuando cualquier oferta, ya sea doblada o doblada, se pasa en tres turnos consecutivos y la última oferta se convierte en un contrato. Si se menciona un palo en el contrato, todas las cartas de ese palo son triunfos. Si el contrato es un no triunfo, el trato ni siquiera tiene un palo de triunfo.

El primer jugador en llamar un palo de contrato (o carta que no sea de triunfo) para su lado se convierte en el crupier. Por ejemplo, si usted dice 3NT (que se convierte en el contrato) y su compañero igualó 1NT antes, su compañero se convierte en el repartidor.

Los compañeros de equipo del crupier se convierten en tontos. Los defensores serán los dos jugadores restantes.

En este punto, has entrado en la segunda etapa del juego, jugar.

Jugar

El juego se juega cuando tomas una carta de tu mano y la colocas boca arriba en el centro de la mesa. Una baza consta de cuatro cartas, una para cada jugador, que giran en el sentido de las agujas del reloj.

Una ventaja es la primera carta que se juega en cada baza. En cada trato, el defensor a la izquierda del crupier debe liderar primero. Esto se llama el plomo de apertura.

Cualquier carta en la mano del líder puede jugar cualquier truco. Si es posible, los tres jugadores restantes deben hacer lo mismo jugando cartas del mismo palo. Si un jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier mano.

Dummy inmediatamente extendió toda su mano hacia arriba, clasificando cuidadosamente los palos para que todos los jugadores observaran en la primera salida. Si se decide el palo de triunfo, debe colocarse en el lado derecho visto por el muerto. Trump estaría en la izquierda, en opinión del declarante.

Durante el juego, los jugadores falsos no eligen sus cartas. El crupier debe jugar sus propias cartas y las del muerto, pero cada mano debe jugarse en el turno correcto. Es responsabilidad de los cuatro jugadores asegurarse de que el juego falso del crupier sea legal, es decir, hacer lo mismo en la medida de lo posible.

Los jugadores virtuales pueden advertir a otros jugadores que no rompan ninguna regla. Por ejemplo, si hay tréboles y el crupier juega espadas fuera de la mano, el muerto podría preguntar: «¿No hay tréboles, amigo?» para evitar que lo revoquen.

El jugador que acierta el as más alto gana una baza con un as. El jugador que juega el palo más alto gana una baza que no incluye la carta de triunfo. El ganador de cada truco avanza al siguiente truco. El muerto se considera un «jugador» diferente incluso si el crupier elige una carta.

Cada baza se recoge y se coloca boca abajo sobre la mesa. El locutor debe organizar todas las bazas ganadas por el otro lado para que quede claro cuántas bazas se han ganado y en qué orden. El defensor que gana la primera baza debe hacer lo mismo con todas las bazas subsiguientes ganadas por cualquiera de los oponentes.

El juego termina cuando se completan los 13 trucos o rondas. El trato se puntúa cuando ambas partes están de acuerdo en el número de bazas que ha ganado el crupier.

Consejos y trucos para tender puentes

La licitación se considera el componente más crítico de un puente. No hace falta decir que un postor fuerte significa un jugador de bridge exitoso. Para ayudarlo a comenzar, aquí hay algunos consejos de licitación:

  • Antes de comenzar, agregue sus High Card Points (HCP) de la siguiente manera: los ases valen 4, los reyes valen 3, las reinas valen 2 y si tiene 12 o más HCP, comience a ofertar.
  • Debe tener al menos cinco cartas en su palo para abrir 1 espada o 1 corazón.
  • Hay dos palos de cinco cartas, comenzando con el palo más grande.
  • Abra con dos palos de cuatro cartas, un palo mayor (corazones o picas) y un palo débil (rombos o tréboles) en palos pequeños. Cuando tenga dos floretes de cuatro cartas, comience con el florete más alto (1 diamante).
  • Tener de 15 a 17 PH y una mano sana, abrir 1 NT (NT) o «Sin Palo»
  • Si su compañero está encendido, si su HCP es inferior a 6, debe pasar. Si tiene 6 o más PH, apueste su palo más largo en un nivel si es factible. Las reacciones de dos niveles en el nuevo conjunto requieren el uso de 11 o más HCP. Si su compañero saca 1 trébol o 1 diamante, una respuesta de 1NT significa 6 a 10 PH y rechaza el mayor de cuatro cartas.

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